りゅうちゃんの投資ブログ

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グーグルの新サービス「STADIA」

ゲーム業界に大きなインパク

いよいよゲーム業界もすごいことになってきた。YouTubeライブ配信しているゲームを5秒でできるようになるのだ。ゲーム機を使わずともゲームができる。グーグルが3月19日にゲームストリーミングサービス「STADIA」を発表した。それにより、プレイステーションを販売するソニー、Switchなどの人気商品を販売する任天堂の株価が下落した。料金体系や開始時期などの明確が定かではない中であり、大きなインパクトを業界に与えている。

 

ゲームストリーミングサービスとはコンピューターゲームに必要なハードウェアを“ネットの向こう側”に配置して動かし、端末へと表示画面をストリーミングで配信するサービスだ。

 

ユーザーとの直接やり取りが出来れば良いため、高性能なゲーム機やゲーミングPCを使用しなくてもよい。使用できる端末は、テレビやパソコン、タブレット端末やスマートフォンなど種類を問わずに遊ぶことができる。

 

近年では、こうしたゲーム機向けタイトルは開発費の高騰もあり、特定の機種だけでなく、多数のゲーム機やパソコンでも遊べるよう開発されることが多い。それらが、「STADIA」上でも動くようになれば、利用者はゲーム機やゲーミングPCを購入することなく遊べるようになる。

 

これが実現すればゲーム機を買わなくて済むので、ソニー任天堂などのゲーム業界への影響は大きく出てくる。

 

ゲームプラットフォーム普及に求められる要素

これまでにも、ゲームストリーミングサービスではPlayStation 3用ゲームをPlayStation 4でも遊べるようようにするために、PlayStation Nowというサービスを展開している(現在は一部のPlayStation 4用ゲームも遊べる)。また、マイクロソフトもProject xCloudという同種のサービスを発表済みで、年内にプレサービスが開始される予定だ。

 

それでもグーグルの発表が大きな話題になっているのは、ゲームを遊ぶプラットフォームを普及させる際に求められる要素がそろっているからだ。

 

まずゲームを遊べる端末の数が極めて多いこと。普及台数が少ないプラットフォームに投資するゲームスタジオはない。このため新しいゲームプラットフォームへの切り替え時には、ハードウェア普及と魅力的なゲームの開発が進むようさまざまな施策が行われるが、STADIAに特定ハードウェアは必要ない(すでに存在するものでいい)。

 

次にゲームを配信し、さらにユーザーが料金を支払うための課金システムも、グーグルはGoogle IDという形ですでに持っている。必ずしもクレジットカードは登録されていないかもしれないが、Androidユーザーならばかなりの確率で支払い手段を登録しているはずだ。

 

さらにグーグルはゲームを遊ぶプレイヤー同士を結びつけるためのコミュニティーを持っている。それはYouTubeだ。近年、多くのYouTubeのユーザーがゲームプレーのライブ配信を行う。これはコミュニティーの中心となっている。月間で15億人もの人がYouTubeを視聴している。

 

STADIAでは、グーグル傘下のYouTubeを通じたゲームプレーの生配信(YouTube Live)を視聴中に、配信されているゲームのプレーを選択すると、同じゲームを5秒程度Chromeブラウザー上で遊ぶことができる。

 

MMO型ゲーム(大規模マルチプレーヤー)やチームを組んで戦うゲームなど、複数ユーザーが同時プレーするゲームの場合は、視聴中のゲームにそのまま入っていくことが可能だという。ゲーマーコミュニティーから実際のゲームプレーへの動線が極めてシンプルに引けている点は、最も評価される部分だろう。

 

もちろん、ゲームプラットフォームとして成功するには、優れたゲームタイトルが必要となる。どれだけパートナーを集めることができているか?など未知数な部分はあるが、まったくの新規参入ながら、これだけ条件がそろっているのは見事だ。

 

5~10年で事業環境は大きく変化

 

STADIAが発表されたサンフランシスコの「Game Developers Conference」会場では、実際にSTADIA上で動作するゲームを遊ぶことが可能だそうだ。ネットを通じたプレーとなるため、直接ゲーム機で遊ぶ場合に比べると操作への応答性に違いを感じるという声も多い。ゲームのジャンルによってはプレー感覚が問題となる可能性はある。


また、ゲームタイトルの開発には時間もかかるため、STADIA向けに魅力的なゲームがそろってくるまでには、それなりに時間がかかるだろう。

 

しかし、短期的な動向を脇において考えるならば、任天堂が発明した“ゲーム専用機”のビジネスモデルは、大きく変化していかざるをえないのではないだろうか。技術的な進歩によってゲームストリーミングサービスの弱点は克服されると考えられるからだ。


端末に近い場所に通信処理を中継する“エッジ”機器の利用が進んできており、実際、グーグルもSTADIAのために、エッジを配備する拠点を200カ国以上、7500拠点に配備すると発表している。


さらに今後数年にわたって通信環境も大きく変わる。

 

移動通信システムが本格的に5Gへと切り替わる時期になれば、現在は4K解像度(毎秒60フレーム)というSTADIAのグラフィックスもさらに進化し、VRやARデバイス向けの映像が再生可能になっているに違いない。


エッジコンピューティングの進歩、5Gによる高速かつ低遅延の通信、それにVRやARなども含めた多様な端末への対応など、断続的に新しい技術トレンドが加わってくると考えられる。


これから5~10年というスパンでゲーム事業に取り組むのであれば、“特定のハードウェア”へと依存するのではなく、クラウドを通じて柔軟に性能や機能を変えられるほうが、プラットフォームを提供する側にとっても、ゲームを開発する側も好ましい。


今後、5月7日から開催のGoogle I/O(グーグル主催の開発者向け会議)では、STADIAの料金体系やさらなるパートナーの発表が期待される。

 

ゲーム産業の構造は大きく変化する

さて、STADIAは“プレステ”や“任天堂”を無価値にするのだろうか?


現時点での情報は少なすぎるが、1~2年で大きく状況が変化することはないだろう。しかし、長期的に見た場合、ゲーム産業の構造は大きく変化していくはずだ。ビジネスモデルの点でも、これまでの“売り切り”と“フリープレー+ゲーム内課金”に加え、“サブスクリプション型”が主流になっていく可能性もある。


例えば広告媒体としてのYouTubeからの収入も期待できるなら、ビジネスモデルも変容していく可能性がある。さらには、YouTube Premiumユーザー向けに一部のゲームを無償配信しながら、タイトルによっては「売り切り」「売り切り+ゲーム内課金」「フリープレイ+ゲーム内課金」を組み合わせるなど、サブスクリプション型と売り切り型、それにゲーム内課金を柔軟に組み合わせるといったアイデアもあるはずだ。


そうした柔軟なコンテンツの提供方法に加え、スマートフォンでも、テレビでも、タブレットでも、その時々に遊べる環境が用意され、さらに満足できる品質が担保されるのか。いずれも“時間”が解決していくと考えられる。


ゲーム産業は、市場を下支えしていたカジュアルなゲーマーがスマートフォンなどモバイルアプリへと流れ出たあとも、ゲーム専用機やゲーミングPCは没入感を追求する方向で品質を磨き込むことで(欧米においては)市場を拡大してきた。あるいは任天堂Switchのように、子どもたちに自由な遊びのスタイルをハードウェアとして提供することで、スマートフォンとは異なるゲーム機ならではの市場を形成している例もある。


しかし、STADIAのようなゲームストリーミングサービスの登場が、ゲーム用ハードウェアの市場を奪っていけば、いずれは“特定のハードウェア”を必要とする現在の仕組みを支えきれなくなり、一気に市場ルールは変わるだろう。将来、“クラウド”が唯一の解決策となっていくのであれば、ハードウェアの価値に特化する形でプラットフォームを作ってきたメーカーは、それに太刀打ちすることはできない。